Vedci simulovali morského slimáka na štúdium rozhodovania. Potom sa stal závislým na drogách

Dravý morský slimák, v mäse (Ryan Boerema/WikimediaCommons/PD)

Nervový systém, zbavený všetkých ozdobných obvodov a zložitých vrstiev myslenia vyššieho rádu, je len o niečo viac ako kalkulačka na inteligentné rozhodnutia. Jedlo je dobré, ale čo ak je toxické? Prázdne kalórie vám energiu nedodajú, ale čo ak sú uspokojujúce?

Aby vedci z Illinoisskej univerzity lepšie študovali, ako základný mozog rieši rozhodnutia medzi konkurenčnými záujmami, digitálne reprodukovali jednu z najjednoduchších nervových štruktúr prírody – štruktúru dravého morského slimáka, Pleurobranchaea californica .

Potom to dostali vysoko.



Neurovedkyňa Ekaterina Gribková z University of Illinois je výskumníčkou za najnovším vývojom programu cyerbslug.

Založené na existujúci softvér Gribkova nová verzia vyvinutá na štúdium motivácie správania na základnej úrovni je navrhnutá s ohľadom na závislosť.

Umelá testovaná osoba dostala názov ASIMOV podľa známeho autora sci-fi, ktorý napísal jeden alebo dva romány s robotmi. (A pretože vedci sú závislí na skratkách, znamená to aj Algoritmus selektivity podľa stimulov, motivácie a optimalizovaného hodnotenia.)

Na rozdiel od existujúceho umelého nervového systému cyberslug, sieť umelých nervov ASIMOV mu umožňuje vyhodnotiť, kedy a čo jesť na základe minulých skúseností.

Tentoraz má program softvér, ktorý predstavuje zážitok z odmeny. V skutočnosti môže Páči sa mi to čo jedáva.

'Chceli sme skutočne obnoviť závislosť v tomto organizme,' hovorí Gribkovej, ktorá je hlavnou autorkou štúdie analyzujúcej správanie ASIMOV pri hľadaní potravy.

'A toto je najjednoduchší spôsob, ako to môžeme urobiť.'

Gribková v spolupráci s kolegami vedcami Marianne Catanho z Kalifornskej univerzity v San Diegu a Rhanorom Gillette z University of Illinois zmenila hedonistické nastavenie svojho slimáka na vysoké, čím ho prinútila obmedziť hlad a zároveň hľadať potešenie.

ASIMOV sa rýchlo naučil hltať výživné dobroty, pričom všetky škodlivé látky nechal bokom. V časoch extrémneho hladu zjedol všetko, čo mu prišlo pod ruku.

Skutočný test však prišiel, keď bola zahrnutá tretia možnosť – pochúťka, ktorá nemala žiadnu nutričnú hodnotu a ktorú nazývali „droga“.

Výber jedla ASIMOV (foto, Tracy Clark/graf, Diana Yatesa)

Táto nová „lieková“ možnosť bola navrhnutá tak, aby naplnila ASIMOVove životné ciele plnosti a radosti, ale len do určitej miery. Zakaždým, keď si slimák doprial, jeho odmena bola o niečo menej príjemná.

„Tak ako keď piješ kávu každý deň si zvyknete na účinky, ktoré sa časom zmierňujú,“ hovorí Gribková.

Schopnosť slimáka sa neurologicky adaptovať – čo sa označuje ako homeostatická plasticita – Čoskoro spôsobilo, že úbohé digitálne stvorenie zatúžilo po väčšom množstve svojho prchavého maxima, čo spôsobilo, že nakoniec neustále hľadalo „drogu“ s vylúčením jedla.

'ASIMOV začal s odvykaním, čo ho prinútilo opäť vyhľadať drogu tak rýchlo, ako to len šlo, pretože obdobia, počas ktorých posledná skúsenosť s odmenou bola stále kratšie a kratšie,' hovorí Gillette.

Výskumníci láskavo poslali ASIMOV do kybernetických odvykačiek. Bez digitálnej drogy v pere program pokračoval v očiste a opätovnom získaní predchádzajúcej citlivosti na účinky látky.

Žiadna z návykových odpovedí nie je žiadnym spôsobom prekvapivá, keďže ich často vidíme v arôznorodé polezvierat,v neposlednom rade my sami.

Ale mať testovaný digitálny model na hranie ponúka praktický a etický nástroj na štúdium vývoja zložitých nervových systémov.

Vzhľadom na výzvy spojené so štúdiom závislosti u ľudí, pevné východiskové miesto v systémoch ako ASIMOV môže jedného dňa poskytnúť pohľad na nové spôsoby liečby alebo nové druhy terapie.

„Keď budeme sledovať, ako tento mozog dáva zmysel svojmu prostrediu, očakávame, že sa dozvieme viac o tom, ako fungujú mozgy v skutočnom svete,“ hovorí Gillette.

Tento výskum bol publikovaný v r Vedecké správy .

O Nás

Publikácia Nezávislých, Osvedčených Skutočností O Správach O Zdraví, Priestore, Prírode, Technológii A Životnom Prostredí.